Az elnök emberei - The Division 2 Kritika

Nem tudom, hogy ki emlékszik még a 2013-as E3-ra, amikor a Ubisoft jó politikushoz híven bármit megígért a Division első részével kapcsolatban, csak hogy minél inkább megindítsa a rajongók nyálelválasztását. Természetesen két éven belül szembesülnünk kellett a kiábrándító valósággal. A Division első része kapott egy erős leépítést a a grafikai fronton, ráadásul hetekig vagy hónapokig szörnyű szerverproblémákkal kellett küzdeniük a játékosoknak. A második rész, akárcsak egy jó bocsánatkérő együttlét, megpróbál kijavítani mindent és jórészt sikerül is neki. Lássuk tehát, milyen lett volna a Division 1, ha nagyjából azt kaptuk volna, amit megígértek.

0
 

Nem tudom, hogy ki emlékszik még a 2013-as E3-ra, amikor a Ubisoft jó politikushoz híven bármit megígért a Division első részével kapcsolatban, csak hogy minél inkább megindítsa a rajongók nyálelválasztását. Természetesen két éven belül szembesülnünk kellett a kiábrándító valósággal. A Division első része kapott egy erős leépítést a a grafikai fronton, ráadásul hetekig vagy hónapokig szörnyű szerverproblémákkal kellett küzdeniük a játékosoknak. A második rész, akárcsak egy jó bocsánatkérő együttlét, megpróbál kijavítani mindent és jórészt sikerül is neki. Lássuk tehát, milyen lett volna a Division 1, ha nagyjából azt kaptuk volna, amit megígértek.

Mostanában a Ubisoftnak van egy olyan rossz szokása, hogy többször adják ki ugyanazt a játékot, de minden alkalommal csiszolnak rajta egy kicsit. Megcsinálták az Assassin’s Creeddel, a Far Cry-al és a Watch Dogs-al is, most pedig itt a Division 2. Távol álljon tőlem, hogy amiatt panaszkodjak, hogy valaki ki szeretne javítani egy-két régebbi hibáját, mégis kellemetlen végignéznem, ahogy kiadnak egy játékot 60 dolcsiért, ami lehetett volna DLC is.

Hazudj, ha tudsz!

De térjünk  a lényegre. Miről szól a Division? Dióhéjban arról, hogy egy enyhén kattant tudós előállít egy vírust, amit aztán Fekete Pénteken bankjegyek felületén szór szét New Yorkban. A fertőzés pár hét alatt teljes egészségügyi krízist okoz, a város szociális hálózata összeomlik, a társadalom pedig visszarepül a sötét középkorba. A katasztrófára reagálva az amerikai kormány aktiválja az SHD ügynököket, akiknek az elsődleges feladata, hogy megvédjék a civil lakosságot és visszaállítsák a rendet. Természetesen semmi sem megy úgy, ahogyan elképzelték, a vírus kiszabadul a karanténból és az USA néhány hónap alatt összeomlik. Washington DC-t kiürítik, a központi kommunikációs rendszer leáll, mi pedig a második részt úgy kezdjük, hogy elballagunk a fővárosba, hogy helyre állítsuk a Fehér Házat és visszaszerezzük a várost a randalírozó bandáktól.

Ez a játék tipikusan az, ahol a háttérsztori nagyságrendekkel érdekesebb, mint a főszál vagy akár a mellékküldetések. Töredelmesen bevallom, hogy a kritika megírása előtt el kellett olvasnom egy összefoglalót arról, hogy miről szól a Division 2, mert játék közben nemcsak hogy teljesen érdektelen, de még követhetetlen is volt a cselekmény. Ez annak is köszönhető, hogy két fontosabb mozzanat között annyi idő telik el, hogy teljesen el lehet felejteni, miért is vagyunk ott, ahol és miért csináljuk azt, amit. Az egész összefoglalható úgy, hogy mi vagyunk a jófiúk a kormány oldalán és helyükre tesszük a randalírozó rosszfiúkat, akik egyébként zömében civilekből állnak. A megjelenést megelőző interjúkban mindig nagyon furcsálltam, hogy a fejlesztők hárítottak minden kérdést a politikai narratívával kapcsolatban, mondván egyáltalán nincsenek politikai felhangok egy játékban, ami arról szól, hogy az USA fővárosában meggyengül az államhatalom és a keletkezett hatalmi űrt különböző ideológiájú bandák töltik be. Most már kezdem érteni, mire gondoltak.

Képtalálat a következőre: „division 2 screenshot”

Sosem gondoltam volna, hogy valamikor visszasírom a régebbi Call of Duty kampányokat, ahol minden terrorista arabul vagy oroszul beszél és minden hazafi szuperkatona magas, izmos és fehér. Félre ne értsétek, azok a sztorik is vékonyak voltak, mint a zsírpapír, de legalább voltak annyira tökösek, hogy valamilyen ideológiát beletegyenek a játékukba, még ha ebbe az ideológiába egy leheletnyi rasszizmus is szorult. A Division 2 gonoszainak motivációja még ennyit sem tud nyújtani, egyszerűen csak civileket ölnek, mert megtehetik. Persze, papíron minden csoportnak van valamilyen motivációja, de ez játékmenetben egy pillanatra sem jelenik meg, sőt a sztoriban sem jön elő.

Kár érte, pedig ebben a játékban be lehetett volna mutatni az emberiségnek egy olyan oldalát, amit nem sokszor látunk. A társadalom összeomlása tökéletes táptalaja a karakterdrámának. Külön művészet ilyen semmitmondó cselekményt összehozni, tekintve, hogy a játék Tom Clancy nevével fémjelzett, aki híres a rendszerkritikus regényeiről, ahol a katonaság és a kormány korrupciója mindennapos. Ebből most kimaradunk, nehogy véletlenül valami az útjába álljon a fegyverek és a felszerelés vég nélküli halmozásának.

Szükségállapot

A Division 2 mélyen, legbelül egy fosztogatós taktikai lövölde, ami azt jelenti, hogy a játék más aspektusai kicsit háttérbe vonulnak, hogy átadják a terepet az önmagába mindig visszazáródó, önismétlő játékmenetnek. Szerencsére az Anthemmel ellentétben a Division 2 érdekesebb játékmenetet szolgáltat, mint egy darab lecsiszolt betondarab és a tény, hogy csak körülbelül 30 óra után fordult meg a fejemben, hogy most már eleget ültem derékmagasságú falak mögött arra várva, hogy valaki kidugja a fejét nagy tapsot érdemel.

Kicsit talán újrafogalmaznám a fenti besorolást. Papíron lehet, hogy taktikai lövöldével van dolgunk és igaz, hogy nevükben ügynököket irányítunk, de itt ne a James Bond vagy Henry Hart-féle titkos ügynökökben gondolkodjunk. Az SHD ügynökök nem lopakodásra és csendes szabotázsra specializálódtak. Helyette inkább szisztematikusan berúgják az ajtót és szitává lőnek bármit, ami mozog, miközben záporozik feléjük a forró ólom. Ez pontosan olyan nevetséges a gyakorlatban, mint amilyennek hangzik, de ha ez nem lenne elég, találkozunk ellenfelekkel, akiket járó tankokká alakítottak vaslemezekkel meg katonai sisakokkal és a játék vége felé még négy lábon járó mesterlövész robotokkal is összefutunk. Lövölde? Igen. Realisztikus és taktikai? Nem igazán.

Képtalálat a következőre: „division 2 firefight”

Mondjuk az igaz, hogy ha öt másodpercnél tovább maradunk fedezék nélkül, akkor gyorsabban lőnek ránk húsz új testnyílást, minthogy azt mondhatnád “Dr. No”, de ettől nem lesz taktikusabb a játékmenet, legfeljebb többet guggolsz falak mögött, mint egy csapat lecsúszott gopnik a Borároson. Tovább ront a hangulaton, hogy az ellenfelek sebészi pontossággal tudják ellőni az állkapcsodat bármivel, bármilyen távolságból. Nem vicc, míg az én sörétes puskáim öt méteren túl maximum súlyos rekeszizom-összehúzódást váltanak ki, addig az ellenfelek sörétesei a szoba másik feléből is teljesen nyugodtan leszakítják a karomat.

Apropó fegyverek! A Division 2-ben százas nagyságrendben találhatóak fegyverek, amikből egyszerre hármat – két elsődleges fegyvert és egy pisztolyt – használhatunk. A nagy választék azonban önmagában még nem jelent hatalmas változatosságot. Egyrészt kivétel nélkül az összes fegyver ma is használatos, modern tűzfegyver. Vannak itt vadász-és sörétes puskák, gépkarabélyok, géppisztolyok, mesterlövész puskák és kézi gépfegyverek, de kategórián belül mindegyik használata igen hasonló élményt nyújt egy-két kirívó kivételtől eltekintve. Ha tehát megtaláltuk a nekünk tetsző típust, akkor nincs más dolgunk, mint kiválasztani azt, ami a legnagyobbat sebez, a leggyorsabban köp ki a golyókat és lehetőleg minél nagyobb tárral rendelkezik. Persze, lehet művészkedni több száz méterről, távcsővel, de a saját tapasztalatom, hogy egy sorozatlövő pillanatok alatt elrendez bármilyen kellemetlenkedő telekszomszédot.

Ezen felül vannak visszatérő képességek az előző részből, mint például a nyomkövetős, gyilkos kis gömböc vagy a lehelyezhető automata sorozatlövő. Persze kapunk új képességeket is, mint a vegyi anyag vető vagy a miniatűr drón, ami apró bombákat tud az ellenfelekre helyezni. Ezek kicsit felrázzák az egyhangú lövöldözést, de a legtöbbjüket olyan ritkán engedi használni a játék, hogy a belőlük kinyerhető élvezet minimális és pillanatszerű. Ami ténylegesen különbözik az előző résztől, már ami a harcrendszert illeti, az az életerőnk nagy részének lecserélése páncélra. Ez önmagától nem töltődik vissza, csak ha megjavítjuk vagy kitakarítjuk az adott területet, illetve bizonyos képességekkel vissza lehet tölteni. Talán ez a legnagyobb változtatás a Division 1-hez képest a helyszínen kívül, ami viszonylag sokat elárul ennek a játéknak a valódi indíttatásáról.

És még akkor nem is beszéltem a specializációkról, amik a legmagasabb szint elérése után további opciókat adnak, – és egy plusz fegyvert – hogy tovább formáljuk a képünkre a karakterünket. Nem tagadom, érdekesek ezek a lehetőségek, csak azt nem értem, hogy miután megcsinálták azt a specializációt, amiben egy gránátvetőt használhatunk, minek csináltak két másikat hozzá? Totál felesleges.

Képtalálat a következőre: „division 2 firefight”

Egy nagy előnye a harcrendszernek – ami véleményem szerint a játék mentőöve – az az ellenfelek változatossága és agresszivitása. Valljuk be, nagyon uncsi lenne, ha abból állna minden ütközet, hogy gubbasztunk a fedezék mögött, majd mikor egy szerencsétlen kidugja a fejét, gyorsan főbe lőjük. Ezt orvosolandó, a mesterséges intelligencia szüntelenül megpróbál közelebb nyomulni hozzánk, gránátokat dobnak, hogy kifüstöljenek minket és öngyilkos merénylőket meg viperával felszerelt félbolondokat küldenek ránk. Ennek következménye, hogy folyamatosan figyelnünk kell. Nem csak magunk elé, de oldalt és hátul is, ráadásul ha meghalljuk, hogy egy gránát pittyeg a lábunknál és úgy éreznénk, hogy inkább meghalnánk máskor, akkor ideje szedni a sátorfánkat. Talán ez az  az aspektusa a játéknak, ami  valójában élvezhetővé teszi az egészet hosszú távon, na meg persze a zsákmányaddikció.

A fegyverek istene

Ha ugyanis nincs valami, ami a maximális szint után is hajtja az embert, akkor a szolgáltatás nem túl jó, igaz? Nos, azon túl, hogy a végjáték elérése önmagában is teljesítmény, – nekem például körülbelül harminc órámat emésztette fel – ez után még egy új ellenséges frakció is beszáll a buliba, akik high-tech cuccokkal veszik át az irányítást a főváros felett. Ez után játszhatjuk végig az egész játékot majdnem az elejétől. Oké, azért ennyire nem tragikus a dolog és nem folyik át teljes arcátlanságba ez a technika, hiszen a Massive Entertainment nem egy az egyben használja újra a missziókat, csak a helyszínek ismétlődnek. A terep újbóli kitisztítása után beleugorhatunk az ilyenkor szokásos rutinba: különböző feladatokat végezhetünk, ellenséges bázisokat vehetünk be és újrajátszhatunk küldetéseket és ezekért magas szintű cuccokat zsebelhetünk be.

A jutalmazási rendszer nagyon bőkezű. Fejlődés közben nem telt el úgy öt perc, hogy ne találtam volna egy új fegyvert vagy felszerelésdarabot, ami jobb volt, mint amit éppen használtam és bár a végjátékban egyre érdektelenebb lettem a loot-esővel szemben, sosem éreztem azt, hogy a semmiért dolgozok. Itt ugyanis kicsit finomodik a rendszer. Nem egyszerűen a jobb cuccokat keressük, hanem a legjobb cuccokat. Csak, hogy mindenki értse: minden felszerelésdarab különböző képességekkel és bónuszokkal rendelkezhet és annak megfelelően, hogy milyen karaktert akarunk, összegyűjtjük a nekünk tetsző felszerelést. A Division 2 ráadásul nem csap arcon azzal, hogy elvárja tőlünk a tökéletes fegyver megszerzését. Egy külön rendszert alakítottak ki, amivel egy-egy, a birtokunkban lévő holmi egy tulajdonságát átvihetjük egy másikra. Ez azt jelenti, hogy nem kell a tökéletest keresni, elég  azt megközelíteni, majd a szépséghibákat manuálisan javíthatjuk.

Képtalálat a következőre: „division 2 screenshot”

A tevékenységek egyébként a jól bevált sablonokat követik: túszmentés, területfoglalás, célpontok levadászása, területek kitakarítása, tüntizés és még sorolhatnám. Szóval itt hatalmas innováció nincs, de annyit azért kiemelnék, hogy sok esetben ezekbe a tevékenységekbe csak úgy belefutunk, így jóval organikusabbnak tűnik az élmény és arra sarkallja a játékost, hogy kicsit céltalanul bolyongjon. Ha ez még nem lenne elég indíték, a világ teli van pakolva összegyűjthető ruházattal, kabalákkal, speciális kulcsokkal és ellenfelekkel, szóval jó sok időt el lehet tölteni a melléktevékenységekkel. Tény, ezek a tennivalók jó ideig elfedik azt, hogy a Division 2 – mint olyan sok játék – megpróbál munkát csinálni a szórakozásunkból. Gyere vissza minden nap és végezd el a feladataidat. Becsületére váljon azonban a Massive Enthertainmentnek, hogy a fent leírt jelenség csak körülbelül a hatvanadik óránál kezdett zavarni.

Helyszínelők

A Division a legszebb játék, amivel az utóbbi időben játszottam. Vagy a legcsúnyább. Attól függ, hogy honnan közelítjük meg a kérdést. Itt ugyanis az ámulatom tárgyát leginkább a kiégett épületek, a romos emlékművek, a felismerhetetlenségig graffitizett falak és a felborított járművek jelentik. Nem nagyon emlékszem olyan játékvilágra, ami ennyire teli lett volna tömve részletekkel és ezt értem mind grafikai lóerő, mind vizuális dizájn szempontjából. Nincs olyan sikátor, ahol ne tudnánk megszámolni a széthagyott műanyagpoharak számát vagy olyan utca, ahol ne lenne biciklitároló, buszmegálló, tűzcsap és csatornalejáró. Teljesen hihető a környezet, tényleg el tudom képzelni, hogy ebben a világban emberek éltek pár hónapja. Persze, tudom, az volt a cél, hogy megalkossák Washington DC élethű mását, de ez nem vesz el abból a tényből, hogy ebben az esetben a realisztikus környezet sokat dob a hangulaton.

Képtalálat a következőre: „division 2 screenshot”

Van ennek azért hátulütője is. Sajnos a realizmus mindig magában hordoz egy kis rossz utóízt. Amikor kigyönyörködtük magunkat a lerombolt amerikai főváros első pár háztömbjében és telnek az órák, úgy lassan, de biztosan egyre egyhangúbbá válik a táj. Természetesen a térképpel sosem tévedünk el és mindig kapunk instrukciókat, hogy hol van a következő célpontunk, de a játék végére mégis úgy éreztem, hogy egybefolyik minden. Amennyit segít a realizmus az atmoszféra megteremtésében, ugyanannyira lefojtja a kreatív vizuális megoldásokat. Persze, értem én, hogy valósághű épületek meg minden, de lehet, hogy több építményt is kidekorálhattak volna a huligánok neonszínű szalagokkal meg absztrakt hullaművészettel.

Gengszterzsaruk

Bár jó eséllyel a legtöbben a játék PvE kvalitásaira kíváncsiak, mégsem mehetünk el a szörnyű PvP rendszer mellett. A játékos játékosok elleni hadszíntere az előző Divisionből már ismert Sötét Zónák itt is megtalálhatóak, de ezúttal egy nagy zóna helyett kapunk hármat, illetve ez inkább úgy érződik, mintha egy nagy zónát háromfelé vágtak volna. Aki ide belép, szabadkártyát kap: bárkit megtámadhat, de őt is megtámadhatja bármelyik ügynök. Ez gondolom egy céges megbeszélésen úgy hangzott el, hogy “ez majd hatalmas csatákat és folyamatos feszültséget eredményez”. Biztosan eredményezne, ha találkoznék valakivel. Kedves Massive Games, nekem a legnagyobb álmom, hogy egy alávaló áruló legyek, de ez nagyon nehéz, ha nincs kit elárulni. A bajt csak tetézi, hogy a játékosok legyilkolása alig jár valamilyen előnnyel, így azon felül, hogy amúgy sem nagyon futunk össze emberekkel, a többiek jó eséllyel pacifista honpolgárok.

Képtalálat a következőre: „dark zone division 2”

Ennek a tetejébe jön még, hogy a zónákon belül a karakterünk attribútumai normalizálódnak, ami dióhéjban annyit tesz, hogy teljesen mindegy, milyen felszerelésed van, a játék mindenkinek ugyanannyi sebzést és páncélt állít be. Ergó, ha alacsony szintű vagy, akkor a karaktered ereje megtöbbszöröződik, míg ha egy járkáló tankkal mész be, akkor is lehúznak a többiek szintjére. Látom én, hogy miért nyúltak ehhez a megoldáshoz: a Division 1-ben hatalmas probléma volt, hogy a Sötét Zónákat magas szintű szervezett csapatok járták, akik senkit nem engedtek labdába rúgni. Ez tényleg frusztráló volt néha, azonban úgy érzem, ezzel a rendszerrel túlkompenzálták a PvP-t.

Újdonságként azonban ott vannak az elfoglalt zónák, ahol a normalizáció nem működik, tehát a jól felszerelt, vérszemet kapott kockák jól kiélhetik magukat a gyengébbeken. Pontosabban kiélhetNÉK, ha lenne kin. Tény, ha nagy nehezen találunk valakit, aki leáll velünk fogócskázni, akkor végre valódi PvP-ről beszélhetünk, de ezek az esetek ritkák, mint játékkritikus a strandon.

Összefoglalás

Az elnök emberei – The Division 2 Kritika


Szerzői értékelés

7

A Division 2 tehát kijavított majd' minden hibát, ami az első részt olyan keserűen kiábrándítóvá tette. Sajnos azonban a megváltozott környezet és pár apró újítást leszámítva nem teljesen értem, miért ne lehetett volna ez egy bocsánatkérő DLC. Ismerjük azért el, ami arra méltó: saját műfajában a Division folytatása mindent megad, amit meg kell adni még ha mindezt kicsit "Ubisoftosan" is teszi. Szép munka! Kivéve a PvP. Az szörnyű.

https://leet.hu/wp-content/themes/leet

Lenyűgöző látvány

Pörgős tűzharcok

Függőséget okoz

https://leet.hu/wp-content/themes/leet

Függőséget okoz

Rókabőr szaga van

Kevés valódi újítás

Olvasói értékelés

0

A Trónok harca Sansa Stark-ja tetoválásával már tavaly elspoilerezte a sorozat végét.

A Plague Tale: Innocence legújabb videójában Sean Bean elrettentő módon szaval nekünk.

A meme, a legenda, mindenki kedvenc macskája Grumpy Cat legnagyobb sajnálatunkra örökké eltávozott közölünk.

A Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) bemutatta a 2019-es Tokiói Játékbemutató fő látványtervét.

Mindazok számára, akik szerint a küzdősportok és a technológia nem lehet két jóbarát, hát tessék!

×